문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 김용하(게임 개발자) (문단 편집) == 생애 == 한때는 리듬게이머로서 일본의 여러 미디어에 심취한 1990년대 청년이었다.[* 2014년 NDC의 모에론 강연에서는 [[초시공요새 마크로스|80년대 초창기 마크로스]]를 보며 꿈을 키웠다고 한다.] '''YSOYA'''라는 닉네임[* 유래는 [[용소야]]인 듯하다.]으로 1990년대 중후반 웹에서는 제법 유명인사였다. [[DanceDanceRevolution|DDR]]이 유행했었을 때 꽤 깊게 빠져들었는지 자신의 아이디에서 따온 '''소야턴'''이라는 퍼포먼스가 대중에게 알려질 정도. 2001년경 [[포항공과대학교]] 박사과정 재학중이던 당시 학교 신문에 기고한 [[http://times.postech.ac.kr/news/articleView.html?idxno=99|글]]에서도 게임에 대한 애정이 느껴진다. 이후 게임 회사 판타그램[* [[https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2016/11/28/2016112801142.html|2010년에 블루사이드로 인수되었다.]]]에 [[프로그래머]]로 입사해서 게임 제작자로써의 삶을 시작했다. [[킹덤 언더 파이어]], [[샤이닝 로어]] 개발에 참가한 후 넥슨으로 이직해 [[마비노기]], 마비노기 360[* [[Xbox 360]] 이식 마비노기. 개발 중단됨.], [[마비노기 영웅전]] 등을 개발하였다. [[2004년]]에는 [[온게임넷]]에서 그 높은 덕력을 기반으로 마이너한 게임을 알려주는 프로그램인 게임박스를 진행했다. 나온 게임들은 [[70년대풍 로봇 아니메 겟P-X]], [[비브 리본]]이라든지 [[THE 지구방위군]] 같은 마이너하고 매니악한 게임들을 주로 소개했다. [[2006년]]에 '하루'라고 알려진 [[코스튬 플레이어]] 김미리와 결혼하였다. 결혼 후에도 코스하고 잘 노는 듯 하다. 사실 '[[코스프레]]와 [[비디오 게임]]을 동경하는 남편'과 '코스프레를 내 몸처럼 즐겨온 아내'라는 콘셉으로 [[KBS2]] TV 부부별곡[* [[https://extotaku.tistory.com/7|동화처럼 언제나 해피엔딩! - 김용하, 김미리 부부 (2007-09-03)]]]이라는 프로그램에 출연해서 [[메이드복]]을 입고 남편을 반겨주는 아내를 가진 그를 두고 덕후계에선 [[성공한 덕후]], 오덕계의 [[한국방송공사/평가|끝판왕]], [[인생의 승리자]]로 부르고 있다. 심층 인터뷰에서 "연애나 결혼 상대를 만나는 것은 일종의 최적화 문제라고 본다. 한 번에 최적 해를 얻기는 어려우니, 시행착오를 감안하고 적극적으로 들이대는 것이 좋다. 그 과정에서 연애 회로의 트레이닝과 성능 향상이 이루어질 것이다. 또, 처음부터 난이도가 높은 문제를 푸려고 하면 트레이닝이 이루어지지 않는다. 장기전이라고 생각해라. 여담인데, 본인에게 연애 기회가 총 10번까지 주어진다고 가정하는 경우에 처음 두 명은 버리고 세 번째 상대가 이전 두 명보다 나으면 찜하는 전략이 최적 해에 가까운 결과를 얻을 수 있다고 생각한다."[* 이건 김용하의 오리지널은 아니고, 인터넷상을 떠돌아다니던 '여자가 백마탄 왕자를 만날 확률'이라는 글이 원전이다. 100명을 만나면 35번째쯤에서 백마탄 왕자를 만나게 되니, 평생 10명을 사귄다고 했을 때 3, 4번째 쯤에서 지금까지 본 사람 중 제일 나은 사람이면 그냥 사귀라는 [[쓸데없이 고퀄리티]]의 확률분석. [[https://cafe.daum.net/csm1/6EE/697|링크]]][* 간단하게 말하자면 \displaystyle {1 \over e}인 약 36.7%가 마법의 확률이라는 이야기다. (단, e는 [[자연로그의 밑|자연로그의 밑 e]])] "궁금하신 분은 몇 라인 안 되니 심심풀이 삼아 한 번 코딩해서 시뮬레이션 돌려보시길!"이라는 조언을 남겼다.[* [[https://youtu.be/6u7uT20Ao9w|위 내용과 유사한 수학적 시뮬레이션]]이다. 그저 즐기는 관계로 경험치를 쌓고 후에 과거의 경험보다 좋은 이성이라고 느끼고 결혼한 경우가 질적으로 높은 결과값이 나왔다.] [[2009년]] [[NDC]]에는 행동 트리로 구현하는 인공지능을 소재로 강연했으며 2010년 NDC에서도 [[http://www.slideshare.net/ysoya/|그럴듯한 랜덤 생성 컨텐츠 만들기]]를 주제로 강연하였다. [[2012년]] [[아이덴티티 게임즈]]로 이직, 신규 MMORPG "프로젝트 B6"의 개발팀장으로 일하였다. 당시 [[이상균]], 김덕영, 손광재, 한대훈과 같은 팀이었다고. B6 프로토타입은 좋은 반응을 얻었지만 결국 중단되었다. 이 경험을 통해 게임 개발에는 외부 요인, 특히 경영진의 공감대도 매우 중요하다는 것을 알게 되었다고 한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기